Les Larmes du PÉchÉ

 

 Couverture2

 

Après leur périple… hmmm…. compliqué en Terre des Bêtes, les héros doivent se remotiver. La disparition de leur camarade rectifieur n’arrange rien.

Les nouvelles, pour les uns et les autres, ne sont pas toujours bonnes  et ne présagent pas que la suite de leur périple se passe mieux.

Mais nous avons à faire à des héros, un groupe de héros, les Arpenteurs Silencieux, plus soudés que jamais et prêt à se serrer les coudes… Et le « recrutement » d’un nouveau membre, également rectifieur, leur permet de se remettre en route assez rapidement !

Car malgré tout, les aventuriers ont réussi à récupérer la partie de l’Innommable située au fond de la jungle de Karasuthra : des jambières.

Une nouvelle fois guidé par le parchemin d’Amn Noir, les héros décident de se rendre en Arborée, où se trouve une autre partie de l’Innommable.

A présent (à peu près) rompu aux voyages planaires, les aventuriers vont là où ils ont le plus de chance de trouver un portail pouvant les amener en Arborée.

Renseignements pris le moyen de plus « simple » pour se rendre en Arborée depuis Sigil est de se rendre à la Salle des Fêtes, le QG des Sensats, la Société des Sensations.

Là-bas ils sont accueillis par la belle  Novélie :

Sensat Novélie

Par chance pour nos aventuriers, les Sensats sont parmi les Factions les moins « possessive » sur leur portail, aussi une « simple » formalité suffit pour pouvoir franchir le portail qui les mènera  à la Ville-portail de Sylvania.

Ah oui, il n’avait pas été précisé que le portail du QG de la faction n’amenait pas directement sur le plan…

Mais qu’à cela ne tienne, nos héros sont prêt à passer l’épreuve.

En l’occurrence elle est simple : il suffit de réussir un test sur une émotion qui sera particulièrement amplifiée.

Chacun des aventuriers choisi celle qu’il veut, après que Novélie les aient guidés :

  • Le Mage Crinti, homme-poussière, choisi la frayeur.
  • Le Guerrier Humain, Rectifieur, choisi également la frayeur.
  • Le Roublard Githzeraï, Morné, choisi l’extase sexuelle.
  • Le Prêtre Nain, de l’Ordre des Militants Planaire, choisi la frustration.
  • L’autre Guerrier Humain, sans faction, choisi également l’extase sexuelle.

L’épreuve fait pousser dans ses derniers retranchement la personne afin qu’elle touche du doigt la quintessence de l’émotion choisie.

Seule les personnes pouvant éprouver des émotions et des sensations peuvent se rendre en Arborée.

Malheureusement, pour certains, enfin un en particulier, l’épreuve ne s’est pas passée comme il l’aurait souhaité.

Certainement exacerbé par son désir charnel envers une certaine Jophiel, il n’a pas su  contrôler son excitation et il a été submergé par un orgasme tellement violent, qu’il en est tombé inconscient…

Une séquelle traumatisante plus psychologique que physique, mais dérangeante pour un homme s’il en est !

Malgré tout remis plus ou moins bien de leurs émotions, et quelques jours de récupérations pour d’autres (enfin un autre), les héros sont autorisés ç franchir le portail afin de se rendre à la Ville-portail de Sylvania.

Une fois franchit le portail ouvert par Novélie, les aventuriers arrivent sur la première strate du plan d’Arborée, près de la localité de Thrassos.

Très rapidement ils sont abordés par Baétine marchevent, une suppliante du plan qui se trouvait là, et les renseignent sur les us et coutumes, en particulier sur une pour laquelle Béatine pensais que les héros étaient là :

Béatine Marchevent

Les épreuves mythiques de l’Olympe.

Car de n’importe où l’on puisse se trouver sur la strate, le Mont Olympe domine de sa majestueuse présence cette dernière, à qui il a donné son nom par la même occasion. Seul le Mont céleste, sur la plan du même nom supplante le Mont Olympe par sa taille.

Béatine explique  qu’il faut se rendre au pied du Mont Olympe pour pouvoir se présenter et prétendre pouvoir passer lesdites épreuves.

Et coup de chance (pour une fois pour nos aventuriers), le Nécrolab planaire semble également indiquer la direction…

Le chemin pour se rendre au Mont Olympe prendra à priori de 3 à 4 semaines de marche, mis, peu de temps après avoir pris la route, les héros tombent sur un étrange vieillard.

D’apparence elfique il semble néanmoins très très âgé, même pour un elfe.

Ce dernier demande aux héros s’ils sont là pour participer aux épreuves.

Après une réponse affirmative de leur part, le vieil elfe indique aux personnages où se rendre afin de participer : une immense ouverture au pied du Mont Olympe.

Pour ne pas perdre de temps, une fois que les héros se sont engagés à participer aux épreuves, le vieil elfe les gratifient chacun d’un sort de « vol », ayant une durée nécessaire afin de voyager sur la strate le temps des épreuves.

Il ne faudra que 4 heures aux aventuriers pour se rendre au pied du Mont Olympe, toujours avec un regard sur le Nécrolab planaire qui semble confirmer la concomitance des endroits où il faut se rendre…

Arrivés devant la gigantesque ouverture au pied du Mont Olympe, une créature, non moins gigantesque en sort dès l’arrivée des héros.

Sargozar, un titan les accueille.

Sans ambages il s’adresse à eux d’une voix tonitruante :

« Derrière moi se trouvent les salles aux trésors de l’Olympe. Seuls ceux qui auront pu démontrer leur héroïsme pourront prétendre à y pénétrer. Mais attention tout échec diminuera vos chances d’y arriver ! Êtes-vous prêt ? »

Une nouvelle fois les héros s’engagent et Sargozar développe alors les règles :

  • Il y a jusqu’à 12 épreuves à réussir.
  • Ces épreuves sont réparties à travers la strate.
  • Les héros ont 12 jours. aucune autre épreuve ne pourra être tentée après ces 12 jours.
  • Une épreuve ne peut être tentée qu’une fois.
  • Ils peuvent bénéficier d’un guide le temps des épreuves contre une rétribution de 100 po par jour.

Les aventuriers se lancent sans attendre dans les épreuves.

Voici dans un ordre non chronologique les épreuves réussies et raté par nos héros :

1 -  Ramener la peau d’un Lord-lion [ECHEC]. Malheureusement pour les aventuriers cette tâche a été insurmontable, la bestiole avait plus de ressource que prévu, d’autant que le Crinti, paralysé par sa phobie, n’a pas été d’une grande aide.

 

2 – Retirer son masque à une Lillende [RÉUSSI]. La confrontation a tourné à l’avantage des héros malgré quelques coups bas de la Lillende, mais ils s’en sont bien sorti !

Garancie

 

3 – Réussir à retirer ses sabots d’étain à une biche olympienne [RÉUSSI]. Là encore une épreuve pas si difficile en soit, mais que les héros ont su mener à bien.

 

4 – Rencontrer le Lammasu céleste et répondre à 3 énigmes [RÉUSSI]. Si sur toutes les épreuves on ne peut pas parler de formalités, ici ce n’est pas le cas. Ils en ont dans la tête ces héros !

LAMASSU FINAL

5 – Désenrocher l’entrée du temple d’Agude [RÉUSSI]. Une quantité astronomique de rochers bloque l’entrée d’un temple, que les aventuriers doivent dégager, mais leur temps est compté ! L’histoire n’a pas retenue comment ils ont réussi, mais ils l’ont fait !

 

6 – Ramener six œufs de Simpathétiques. [RÉUSSI]. Sur une île se trouve une colonie de ces oiseaux… Agressifs. Originaire des abysses ces créatures démoniaques sont une plaie. De façon incompréhensible personne ne semble vouloir les déloger… En attendant les héros arrivent à récupérer le nombre d’œufs et c’est ce qui compte après tout.

 

7 – L’épreuve du labyrinthe et de son gardien [NON FAIT]. Fatigués ou sûr d’eux les aventuriers ont décidés de ne pas tenter cette épreuve pourtant ô combien symbolique pour tout héros digne de ce nom.

 

8 – Défaire en combat singulier un enragé. [RÉUSSI]. Sans trop de surprise cette épreuve a été vit expédiée par le bour heu, guerrier du groupe à la force de frappe impressionnante : Németh.

Borrog, enragé

 

9 – Tenir un banquet pendant douze heures sans se faire Bacahaniser. [RÉUSSI]. Les banquets du Mont Olympe sont réputés dans tout le multivers. La profusion de mets et de boissons et les inévitables bagarres mettent à rude épreuves les organismes. Après avoir été accueilli par les hôtes Persephone , la maitresse du banquet et son compagnon Saphiros, les festivités ont pu commencer. Une belle orgie culinaire, remportée par les aventuriers.

 

10 – Défaire un cyclope.  [RÉUSSI]. Un champion cyclope à défaire n’est pas un problème pour nos héros, ni même les états d’âme éventuellement lié au fait de se débarrasser également de sa famille. Une nouvelle victoire pour nos aventuriers.

49e8edd2c1d846b89c64617ccedd725f

11 – Ramener trois fruits du jardin des Esperides. [ECHEC]. Traverser un jardin majestueux et surtout rempli de nymphe sans succomber aux charmes des lieux est difficiles, même pour des héros de la trempe des Arpenteurs Silencieux. Ils auront au moins eu le plaisir de profiter des jolis paysages et minois de l’endroit…

Nymphe 1

 

12 – Vaincre la méduse et ramener sa tête [RÉUSSI]. Si défaire la méduse n’est pas en soit le plus compliqué, bien que très dangereux, ramener sa tête l’est tout autant. En effet même séparée du tronc la tête d’une méduse garde son pouvoir de pétrification. Un piège mortel dans lequel nos aventuriers ne sont pas tombés !

87253894307c93bb727a59ca246ff2b4

 

Les héros arrivent donc à une honorable série de neuf succès sur les douze qui leur ont été proposés.

Fort de ce résultat, ils se présentent à nouveau devant Sargozar.

Il s’adressa alors aux aventuriers en ces termes :

« Vous avez réussi un nombre d’épreuve suffisante pour que je vous permette de vous rendre jusqu’à la troisième salle, sur les quatre que contient  la chambre aux trésors. Vous avez le droit de choisir en récompense UN objet d’une des trois chambres qui vous sont ouverte… Choisissez bien… »

Comme l’on pouvait s’y attendre, les aventuriers se sont rendus directement dans la dernière salle accessible et si tous ont choisi un objet « utile » pour eux, le Crinti à lui au le plaisir de trouver et récupérer l’objet de la quête : le ceinturon de l’Innommable accompagné bien évidement d'un nouveau Parchemin d'Ahm !